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2013年10月

2013年10月27日 (日)

スマホ + (格安SIM or 携帯キャリア) 何が安い?

思いついたことをメモ程度に。

■ 現状とこのままの場合のシミュレーション

現在の契約:AU 契約11ヶ月。 端末代 (iPhone5) \61,680
・当初の想定(カタログより) auスマートバリュー適応(\4295)-毎月割(\2570)=\1,725
・実際の11月の請求額(\1,853)=オプション使用量(\5,500)+通話料/LTEプラン(\120)-請求総額割引(\3,858)+ユニバーサルサービス料(\3)+消費税額(\88)
  請求額(\1,853)から電話代(\120)を引くと(\1,733)。当初想定より8円高い。消費税のためか? よくわからないがまぁまぁそんな感じ。
仮に毎月1730とすると、2年の総支払い額は、\61,680+(24x\1,730)=\103,200

AUのまま、3年目以降はどうなるかというと、なくなるのが毎月割(\2,570), テザリングオプション(\525), auスマートバリュー適応(\1,480) (→980円引きとなる)
すると、\1,730+\2,570+\525+\500up=\5,325 : そのまま2年使うとすると\127,800
(Softbankでもほぼ同額) Softbank(iPhone5s)では、(\6,755-980)*24=\138,600

■格安SIMにした場合
今タブレット用にSIMを契約しているが、スマホにも使うとどうなるのか。
1.b-mobile (イオンSIM)
基本(音声とデータ) \2,060, チャージ100MB \500
http://www.bmobile.ne.jp/aeon/p_voice.html

仮に、月に4回(週1回)チャージすると\4,060
iPhone5c(SimFree)を\55,000とすると、2年で\152,440

端末を買わないで2年とすると、\97,440
チャージしない2年では、\49,440
※2年でこの額ならばいいね!

2.So-Net
So-net モバイル LTE +Talkプラン \2310, チャージ100MB \525
(500円分の通話料付き)
http://www.so-net.ne.jp/access/mobile/lte/talk.html

仮に、月に4回(週1回)チャージすると\4,270
iPhone5c(SimFree)を\55,000とすると、2年で\157,480
端末を買わないで2年とすると、\102,480
チャージしない2年では、\55,440

2013年10月14日 (月)

ネットゲーム:戦国IXAの感想2

以前にも書いたが再度感想を書こうと思う。ゲームはいまだに続けていて、先日2つのワールドの統合ということになった。自分が育てた村・城はすべてなくなり、武将カードのみが残った。やめるにはよい機会だったがまだやめられていない。どんなものか様子をみて見ようと思っていたが、続いてしまっている。

ゲームの魅力としては
・継続性があること
 領地を増やして収入を増やす、人を育てる、ということを継続的に行う必要がある
・ほめることによる利用者のモチベーション(参加意欲、やる気)の維持
 チュートリアルでは1つずつ課題が与えられて、達成すると褒め言葉とご褒美(資源やカード)がもらえる。チュートリアル終了後もクエストという名前で課題一覧が与えら得る。たとえば収入をこのレベルまで増やしてみよう、というもの。これが長いゲームをする際に、間延びしない、飽きさせない、という秘訣であると思う
・チャットなどで仲間を作ることにより、単に機械のゲームではなくしていること
 他国との先頭の際にこのチャットが重要になってくる。仲間意識を作ることで参加意欲を高めている。

ようやくこのゲームの本質が見えてきた。
  - 戦のない時には資源の開発や人の育成を行うが、これは完璧主義者であればおそらくハマるであろう。
  - 戦の時には「1対3」の仕組みで人とつながらないと勝てない仕組みになっている。

「1対3」というのは、ずいぶん時間がたってから気づいたことで、このゲームの本質だと思っている。簡単に説明したい。
戦ではまず、自分の持ち札(武将カード)を組み合わせてチームを作る。1チーム最大4カードまで。(正確にはチームは5つまでだが)カードポイントには上限値があり(単純に言うと)「3チームで12枚」を作ることができる。戦では攻め側と守り側に別れ、自分の城や村を守るわけだが、守り側は3チームで守ることができる。攻め側は1チームまで。
つまりどんなに強いカードを集めても3倍のカードにはかなわない。

そこで、「合流」という機能が有効となる。利用者が3人で一斉に相手に攻撃を仕掛けることができる機能だ。 3利用者(各1チーム)が合流すれば、守り側の1利用者(3チーム)は対等な勝負ができる。
攻め側が4利用者(各1チーム)で合流すれば、守りの1人(3チーム)よりも確実に有利になる。 では攻め側が4利用者で集まれば、誰にでも勝てるようになるのか、というとそうでもない。守り側も「救援」ができる。守り側も仲間を作って、チームを増やすと強くなる。

この合従連衡がこのゲームの肝である。

合従連衡をするには、チャットで仲間を集い、攻撃先を決定する。

仲間を集うには「同盟」と呼ばれるグループになる。チャットはグループごとに行う。

攻撃先をきめて攻撃に参加するには自分の陣をあらかじめ張っておかないとならない。
マップの移動には数時間というオーダーが必要となる。
この連絡は同盟の盟主という役割の人がメール(ゲーム内に備え付けられている)で行う。
メールとチャットを会わせて使うところも現代的であると思う。

つまり、ゲームは一人で行うものではなく、同じ時間にログインしている人とつるんで共同作業する、というのがネットゲームの本質のようだ。
戦国IXAでは「つるむ」というのは、「1対3」によってこれを必須化している。

ネットゲーム自体が初めてであったが、半年ほどかかって、やっと本質がわかったような気がする。

やめようと思う理由は、とにかく時間がかかるから。(お金はかからない)
・村を育てるには相当長い時間PCの前に座っている必要がある。
 (村の建築物は1つずつレベルを上げるのに、最初は2分ごと、そのうち10分、20分ごとにレベルアップボタンを押さないとならない)
・戦に参加するのも時間がかかる。部隊の移動は10~20分程度は当たり前。距離が遠くなると2~3時間移動待ち状態になったりする。
・戦のときにはいつ攻められるのかわからないため、拠点を守るにはやはりPCの前にずっと拘束されることになる

上記より、自分の時間を相当ゲーム側にあわせることになる。平日は仕事が忙しくほとんどPCを触る時間がないため、戦に参加してもたいしたことはできない(楽しいと言うほど、満足することはできない)。村作りも結局何のためかというと、戦に参加するための準備作業。これは時々モバイルからのぞきに行けば少しずつアップさせていくことはできるが、それでも戦に時間がとれないため、何のためなのか、という思いになる。

ということでやはりゲームをやめようと思う。。。
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